Lompat ke isi

Catatan Sekilas : Permainan di Lapangan

Dari Wiki Berbudi

Kumpulan Permainan Ice Breaking

1. Sambung Lagu

  • Cara Bermain: Fasilitator menyanyikan satu bait lagu, lalu berhenti di satu kata. Peserta atau kelompok berikutnya harus melanjutkan menyanyi menggunakan kata terakhir tersebut sebagai kata pertama dari lagu baru yang mereka bawakan.
  • Tujuan: Melatih konsentrasi, kreativitas, dan kerja sama tim secara cepat.

2. Hitung Dor dan Yes

  • Cara Bermain: Peserta berhitung bergiliran (1, 2, 3, dst.). Namun, untuk angka kelipatan tertentu (misal kelipatan 3), peserta harus mengucapkan "DOR!", dan untuk kelipatan lainnya (misal kelipatan 5) mengucapkan "YES!". Jika kelipatan keduanya (misal 15), harus bilang "DOR YES!".
  • Tujuan: Menguji fokus, kecepatan berpikir, dan mencairkan suasana lewat kesalahan-kesalahan lucu.

3. Lagu Topi Saya Hmm Hmm

  • Cara Bermain: Peserta menyanyikan lagu "Topi Saya Bundar". Namun, setiap kata "Topi" dan "Bundar" tidak boleh diucapkan dan harus diganti dengan suara "Hmm" (bergumam) sambil tetap melakukan gerakan tangannya.
  • Tujuan: Melatih kontrol diri, fokus, dan koordinasi antara motorik dengan ucapan.

4. Stik Estafet

  • Cara Bermain: Peserta berbaris dalam kelompok. Peserta paling depan harus mengoper stik (bisa diganti sedotan atau karet) ke peserta di belakangnya menggunakan alat tertentu (misalnya digigit di mulut atau dijepit di jari) tanpa boleh menyentuhnya dengan tangan.
  • Tujuan: Membangun kedekatan fisik (menghilangkan canggung), melatih kesabaran, dan kerja sama tim.

5. Adu Panjang (Tidak Boleh Tiduran)

  • Cara Bermain: Setiap kelompok diminta membuat "garis" sepanjang mungkin di lantai menggunakan barang-barang yang melekat di tubuh mereka (sepatu, tali sepatu, ikat pinggang, dompet, dll) yang dijejerkan. Aturan mutlak: peserta tidak boleh rebahan/tiduran untuk memperpanjang barisan.
  • Tujuan: Merangsang out-of-the-box thinking, pengorbanan, dan gotong royong memanfaatkan sumber daya yang ada.

6. Depan Belakang Kanan Kiri

  • Cara Bermain: Guru atau instruktur menyebutkan arah (depan, belakang, kanan, atau kiri), namun peserta harus melakukan gerakan yang arahnya merupakan kebalikan (dibolak-balik) dari yang disebutkan oleh instruktur.
  • Tujuan: Melatih ketangkasan berpikir, konsentrasi tingkat tinggi, dan koordinasi motorik.

7. Ombak Banyu

  • Cara Bermain: Murid membentuk satu lingkaran besar dan harus membuat gerakan bergelombang secara berurutan.
    1. Fase Pertama: Gerakan dimulai dari posisi berdiri, lalu bergantian membuat gelombang hingga posisi jongkok.
    2. Fase Kedua: Gerakan dimulai dari posisi jongkok, lalu bergantian membuat gelombang hingga posisi berdiri.
  • Tujuan: Melatih kekompakan ritme kelompok dan membangun energi positif melalui gerakan fisik.

8. Angka Berkumpul

  • Cara Bermain: Siswa membuat lingkaran dan berputar bersama sambil menyanyikan sebuah lagu. Ketika guru mengangkat tangan dan menunjukkan jumlah jari tertentu, siswa harus segera bergerak cepat untuk berkumpul membentuk kelompok sesuai dengan jumlah angka yang ditunjukkan oleh jari tangan guru tersebut.
  • Tujuan: Memecah kejenuhan, melatih kepekaan bertindak cepat, dan membaurkan peserta secara acak.

9. Benar Salah

Persiapan

  • Siswa berkumpul membentuk satu kumpulan di tengah lapangan dan menghadap ke arah guru.
  • Di sisi kanan dan kiri lapangan terdapat garis batas yang masing-masing menandakan area Benar dan Salah.
  • Di arah yang berlawanan dari posisi guru, disediakan tempat khusus untuk menampung siswa yang sudah menjawab salah (gugur).

Cara Bermain

  1. Siswa berkumpul di tengah lapangan, lalu guru membacakan sebuah soal atau pernyataan benar/salah.
  2. Siswa harus segera berlarian menuju ke arah area Benar atau area Salah sesuai jawaban yang mereka anggap tepat.
  3. Siswa yang memilih jawaban yang salah dinyatakan gugur dan dipersilakan menuju ke tempat eliminasi yang telah disediakan.
  4. Siswa yang menjawab dengan benar kembali berkumpul ke tengah lapangan untuk bersiap menjawab soal berikutnya.
  5. Permainan diulang terus-menerus hingga menyisakan beberapa siswa saja atau sampai ditemukan juaranya.
  • Tujuan: Menguji wawasan secara kompetitif, melatih pengambilan keputusan cepat di bawah tekanan, dan menyegarkan suasana.