<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="id">
	<id>https://inibudi.or.id/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Streaming</id>
	<title>Streaming - Riwayat revisi</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://inibudi.or.id/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Streaming"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://inibudi.or.id/wiki/index.php?title=Streaming&amp;action=history"/>
	<updated>2026-04-20T08:32:09Z</updated>
	<subtitle>Riwayat revisi halaman ini di wiki</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.0</generator>
	<entry>
		<id>https://inibudi.or.id/wiki/index.php?title=Streaming&amp;diff=19829&amp;oldid=prev</id>
		<title>Budi: Created page with &quot;&#039;&#039;&#039;Streaming&#039;&#039;&#039; adalah metode pengiriman data, terutama audio dan video, melalui jaringan seperti internet secara terus-menerus sehingga pengguna dapat mulai menonton atau mendengarkan sebelum seluruh data dikirimkan. Teknologi ini memungkinkan akses konten secara instan tanpa perlu mengunduh seluruh berkas terlebih dahulu. Streaming telah menjadi bagian penting dari konsumsi media modern, didorong oleh peningkatan kecepatan jaringan komputer dan perkemba...&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://inibudi.or.id/wiki/index.php?title=Streaming&amp;diff=19829&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-08-18T23:05:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Created page with &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Streaming&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; adalah metode pengiriman data, terutama &lt;a href=&quot;/wiki/index.php/Audio&quot; title=&quot;Audio&quot;&gt;audio&lt;/a&gt; dan &lt;a href=&quot;/wiki/index.php?title=Video&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;Video (halaman belum tersedia)&quot;&gt;video&lt;/a&gt;, melalui jaringan seperti &lt;a href=&quot;/wiki/index.php/Internet&quot; title=&quot;Internet&quot;&gt;internet&lt;/a&gt; secara terus-menerus sehingga pengguna dapat mulai menonton atau mendengarkan sebelum seluruh data dikirimkan. Teknologi ini memungkinkan akses konten secara instan tanpa perlu mengunduh seluruh berkas terlebih dahulu. Streaming telah menjadi bagian penting dari konsumsi media modern, didorong oleh peningkatan kecepatan &lt;a href=&quot;/wiki/index.php/Jaringan_komputer&quot; title=&quot;Jaringan komputer&quot;&gt;jaringan komputer&lt;/a&gt; dan perkemba...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Halaman baru&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Streaming&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; adalah metode pengiriman data, terutama [[audio]] dan [[video]], melalui jaringan seperti [[internet]] secara terus-menerus sehingga pengguna dapat mulai menonton atau mendengarkan sebelum seluruh data dikirimkan. Teknologi ini memungkinkan akses konten secara instan tanpa perlu mengunduh seluruh berkas terlebih dahulu. Streaming telah menjadi bagian penting dari konsumsi media modern, didorong oleh peningkatan kecepatan [[jaringan komputer]] dan perkembangan perangkat [[komputasi]] seperti [[smartphone]], [[tablet]], dan [[smart TV]].  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah ==&lt;br /&gt;
Konsep streaming mulai dikenal pada awal 1990-an ketika kapasitas jaringan mulai meningkat dan format [[kompresi data]] audio dan video mulai dikembangkan. Salah satu pionir dalam teknologi ini adalah RealNetworks yang memperkenalkan [[RealPlayer]] pada tahun 1995, memungkinkan pengguna memutar audio secara langsung dari internet. Seiring perkembangan teknologi [[codec]], kualitas streaming meningkat secara signifikan, memungkinkan layanan seperti [[YouTube]] dan [[Netflix]] berkembang pada awal 2000-an.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada dekade berikutnya, kecepatan [[broadband]] dan teknologi [[fiber optik]] membuat layanan streaming menjadi lebih praktis dan terjangkau. Perkembangan [[HTML5]] juga memudahkan pemutaran konten tanpa memerlukan [[plugin]] eksternal.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jenis-jenis Streaming ==&lt;br /&gt;
Streaming dapat dibedakan berdasarkan jenis konten dan metode pengirimannya. Beberapa jenis utama antara lain:  &lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Streaming audio&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Layanan seperti [[Spotify]] dan [[Apple Music]] menyediakan musik dan podcast yang dapat diakses secara langsung.  &lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Streaming video&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Platform seperti [[Netflix]], [[Amazon Prime Video]], dan [[Disney+]] menawarkan film, serial, dan dokumenter.  &lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Streaming langsung (live streaming)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Digunakan untuk siaran langsung acara seperti [[eSports]], konser, atau konferensi melalui platform seperti [[Twitch]] dan [[YouTube Live]].  &lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Game streaming&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Layanan seperti [[Xbox Cloud Gaming]] dan [[Google Stadia]] memungkinkan pengguna memainkan game melalui internet tanpa perlu perangkat keras yang kuat.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teknologi Pendukung ==&lt;br /&gt;
Streaming memerlukan kombinasi teknologi perangkat keras dan perangkat lunak. Proses ini melibatkan [[server]] yang menyimpan dan mengirimkan data, serta [[Content Delivery Network|CDN]] yang mendistribusikan data ke berbagai wilayah untuk mengurangi latensi.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selain itu, teknologi [[bitrate adaptif]] memungkinkan kualitas video menyesuaikan dengan kecepatan koneksi internet pengguna secara real-time. Protokol seperti [[HTTP Live Streaming (HLS)]], [[Dynamic Adaptive Streaming over HTTP (MPEG-DASH)]], dan [[Real-Time Messaging Protocol]] (RTMP) sering digunakan untuk mengirimkan konten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Keunggulan ==&lt;br /&gt;
Streaming menawarkan sejumlah keunggulan dibandingkan metode distribusi media tradisional:  &lt;br /&gt;
# Akses instan tanpa perlu mengunduh seluruh berkas.  &lt;br /&gt;
# Hemat ruang penyimpanan perangkat pengguna.  &lt;br /&gt;
# Konten dapat diakses dari berbagai perangkat yang terhubung ke internet.  &lt;br /&gt;
# Memungkinkan interaktivitas pada siaran langsung, seperti fitur obrolan atau voting.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tantangan ==&lt;br /&gt;
Meski populer, streaming juga memiliki tantangan. Kualitas pemutaran sangat bergantung pada stabilitas koneksi internet, sehingga pengguna dengan jaringan lambat sering mengalami [[buffering]].  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selain itu, biaya infrastruktur yang tinggi untuk server dan bandwidth dapat menjadi hambatan bagi penyedia layanan. Isu [[hak cipta]] juga sering muncul, karena distribusi konten digital dapat memicu [[pembajakan]] jika tidak dilindungi dengan baik.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Streaming dan Industri Hiburan ==&lt;br /&gt;
Streaming telah mengubah cara industri hiburan beroperasi. Model bisnis berbasis langganan bulanan menjadi populer, menggantikan penjualan fisik [[DVD]] atau [[CD]].  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Banyak perusahaan produksi kini merilis konten eksklusif hanya di platform streaming untuk menarik pelanggan baru. Hal ini juga mempengaruhi perilaku konsumen, yang semakin terbiasa menonton sesuai permintaan ([[video on demand]]).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Streaming Langsung dan Media Sosial ==&lt;br /&gt;
Integrasi streaming langsung dengan [[media sosial]] seperti [[Facebook Live]] dan [[Instagram Live]] memungkinkan interaksi real-time antara pembuat konten dan audiens. Fitur komentar, reaksi, dan berbagi membantu memperluas jangkauan siaran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fenomena ini juga dimanfaatkan oleh pelaku [[pemasaran digital]] untuk promosi produk secara interaktif.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Streaming Game ==&lt;br /&gt;
Streaming game tidak hanya mencakup menonton orang lain bermain, tetapi juga bermain game melalui cloud. Layanan seperti [[NVIDIA GeForce Now]] memungkinkan pengguna menjalankan game berat di perangkat sederhana.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Platform seperti [[Twitch]] telah melahirkan profesi baru, yaitu [[streamer]] profesional yang memperoleh penghasilan dari donasi, sponsor, dan iklan.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Masa Depan Streaming ==&lt;br /&gt;
Dengan perkembangan [[5G]] dan teknologi [[realitas virtual]] (VR) serta [[realitas tertambah]] (AR), streaming diprediksi akan menjadi semakin imersif. Pengalaman menonton akan lebih interaktif dan personal.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kecerdasan buatan ([[AI]]) juga akan berperan dalam merekomendasikan konten yang relevan bagi pengguna.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kritik dan Dampak Lingkungan ==&lt;br /&gt;
Meskipun memberikan kenyamanan, streaming juga mendapat kritik karena konsumsi energi yang besar. Pusat data yang mendukung layanan ini memerlukan listrik dalam jumlah signifikan, yang berkontribusi pada [[emisi karbon]].  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beberapa penyedia layanan mulai mengadopsi sumber energi terbarukan untuk mengurangi dampak lingkungan dari operasional mereka.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regulasi ==&lt;br /&gt;
Pemerintah di beberapa negara mulai mempertimbangkan regulasi terkait streaming, terutama dalam hal perlindungan data pengguna, sensor konten, dan pajak layanan digital.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hal ini bertujuan untuk menciptakan ekosistem layanan yang aman, adil, dan berkelanjutan bagi semua pihak yang terlibat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Budi</name></author>
	</entry>
</feed>