<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="id">
	<id>https://inibudi.or.id/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Q-Learning</id>
	<title>Q-Learning - Riwayat revisi</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://inibudi.or.id/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Q-Learning"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://inibudi.or.id/wiki/index.php?title=Q-Learning&amp;action=history"/>
	<updated>2026-04-23T02:44:33Z</updated>
	<subtitle>Riwayat revisi halaman ini di wiki</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.0</generator>
	<entry>
		<id>https://inibudi.or.id/wiki/index.php?title=Q-Learning&amp;diff=13084&amp;oldid=prev</id>
		<title>Budi: Batch created by Azure OpenAI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://inibudi.or.id/wiki/index.php?title=Q-Learning&amp;diff=13084&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-07-30T05:23:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batch created by Azure OpenAI&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Halaman baru&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Q-Learning adalah salah satu algoritma pembelajaran [[penguatan]] (reinforcement learning) yang paling populer dalam bidang [[kecerdasan buatan]]. Algoritma ini memungkinkan agen untuk belajar bagaimana bertindak optimal di lingkungan yang tidak diketahui dengan cara mencoba-coba dan memperbaiki tindakannya berdasarkan umpan balik yang diterima. Q-Learning banyak digunakan dalam berbagai aplikasi, mulai dari robotika hingga permainan komputer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konsep Dasar ==&lt;br /&gt;
Q-Learning bekerja dengan memperkirakan fungsi nilai yang disebut &amp;quot;Q-value&amp;quot;, yaitu nilai dari sepasang keadaan dan aksi (state, action). Agen akan terus memperbarui nilai Q berdasarkan pengalaman yang dikumpulkan selama eksplorasi lingkungan. Tujuan akhirnya adalah menemukan kebijakan optimal yang memaksimalkan total [[reward]] yang diperoleh sepanjang waktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Algoritma Q-Learning ==&lt;br /&gt;
Pada setiap langkah, agen memilih aksi berdasarkan strateginya (misalnya, [[eksploitasi]] atau eksplorasi). Setelah melakukan aksi dan menerima reward, nilai Q diperbarui menggunakan persamaan pembaruan Q-Learning. Proses ini diulang hingga agen menemukan pola tindakan yang paling menguntungkan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Penggunaan dalam Dunia Nyata ==&lt;br /&gt;
Q-Learning telah diimplementasikan dalam banyak sistem otomatisasi dan pengambilan keputusan. Contoh penerapannya antara lain adalah pengendalian robot, pengoptimalan jaringan komputer, dan pengembangan AI dalam permainan seperti [[Atari]] dan [[DeepMind]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Budi</name></author>
	</entry>
</feed>