<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="id">
	<id>https://inibudi.or.id/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Cara_Kerja_Q-Learning</id>
	<title>Cara Kerja Q-Learning - Riwayat revisi</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://inibudi.or.id/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Cara_Kerja_Q-Learning"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://inibudi.or.id/wiki/index.php?title=Cara_Kerja_Q-Learning&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-23T00:23:00Z</updated>
	<subtitle>Riwayat revisi halaman ini di wiki</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.0</generator>
	<entry>
		<id>https://inibudi.or.id/wiki/index.php?title=Cara_Kerja_Q-Learning&amp;diff=13086&amp;oldid=prev</id>
		<title>Budi: Batch created by Azure OpenAI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://inibudi.or.id/wiki/index.php?title=Cara_Kerja_Q-Learning&amp;diff=13086&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-07-30T05:23:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batch created by Azure OpenAI&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Halaman baru&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Q-Learning merupakan algoritma yang berbasis pada pengalaman langsung agen dalam lingkungan. Agen belajar dengan mengeksplorasi berbagai kemungkinan aksi pada setiap keadaan, kemudian memperbarui nilai Q berdasarkan hasil yang didapatkan. Proses ini berlangsung secara iteratif hingga agen memperoleh kebijakan optimal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pembaruan Nilai Q ==&lt;br /&gt;
Nilai Q diperbarui dengan persamaan Bellman, yaitu Q(s, a) ← Q(s, a) + α [r + γ max Q(s’, a’) – Q(s, a)]. Di sini, α adalah [[laju pembelajaran]], γ adalah faktor diskonto, r adalah reward, dan max Q(s’, a’) adalah nilai Q tertinggi di keadaan berikutnya. Proses ini memastikan agen mampu belajar dari pengalaman masa lalu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eksplorasi vs Eksploitasi ==&lt;br /&gt;
Agen dihadapkan pada dilema antara eksplorasi (mencoba aksi baru) dan eksploitasi (menggunakan aksi terbaik yang telah diketahui). Salah satu strategi umum adalah [[epsilon-greedy]], di mana agen memilih aksi acak dengan probabilitas ε, dan aksi terbaik dengan probabilitas 1-ε.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konvergensi dan Kestabilan ==&lt;br /&gt;
Q-Learning terbukti konvergen pada kebijakan optimal di bawah syarat tertentu, seperti setiap pasangan keadaan-aksi dieksplorasi secara tak terbatas dan laju pembelajaran yang menurun secara tepat. Hal ini menjadikan Q-Learning pilihan utama pada berbagai aplikasi [[machine learning]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Budi</name></author>
	</entry>
</feed>