<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="id">
	<id>https://inibudi.or.id/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Algoritma_pembelajaran_mesin</id>
	<title>Algoritma pembelajaran mesin - Riwayat revisi</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://inibudi.or.id/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Algoritma_pembelajaran_mesin"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://inibudi.or.id/wiki/index.php?title=Algoritma_pembelajaran_mesin&amp;action=history"/>
	<updated>2026-04-22T09:14:34Z</updated>
	<subtitle>Riwayat revisi halaman ini di wiki</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.0</generator>
	<entry>
		<id>https://inibudi.or.id/wiki/index.php?title=Algoritma_pembelajaran_mesin&amp;diff=21582&amp;oldid=prev</id>
		<title>Budi: Batch created by Azure OpenAI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://inibudi.or.id/wiki/index.php?title=Algoritma_pembelajaran_mesin&amp;diff=21582&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-10-29T02:48:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Batch created by Azure OpenAI&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Halaman baru&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Algoritma pembelajaran mesin adalah seperangkat prosedur komputasi yang memungkinkan sistem untuk belajar dari data dan meningkatkan kinerjanya tanpa pemrograman eksplisit. Bidang ini merupakan bagian dari [[kecerdasan buatan]] dan mencakup berbagai pendekatan untuk menganalisis, memodelkan, dan membuat prediksi dari data. Pembelajaran mesin digunakan dalam aplikasi mulai dari rekomendasi produk hingga diagnosa medis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah dan konsep dasar ==&lt;br /&gt;
Pembelajaran mesin mulai berkembang pada pertengahan abad ke-20 dengan penelitian awal oleh [[Arthur Samuel]] yang menciptakan program bermain dama yang belajar dari pengalaman. Konsep ini berkembang pesat dengan kemunculan teori statistik dan komputasi modern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pembelajaran mesin dapat dibagi menjadi tiga kategori utama: &amp;#039;&amp;#039;supervised learning&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;unsupervised learning&amp;#039;&amp;#039;, dan &amp;#039;&amp;#039;reinforcement learning&amp;#039;&amp;#039;. Masing-masing kategori memiliki algoritma dan metode pelatihan yang berbeda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jenis algoritma pembelajaran mesin ==&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;Linear regression&amp;#039;&amp;#039; untuk memodelkan hubungan antara variabel.&lt;br /&gt;
# [[Decision tree]] untuk membuat keputusan berdasarkan atribut data.&lt;br /&gt;
# [[Support vector machine]] untuk klasifikasi dan regresi.&lt;br /&gt;
# [[K-means]] untuk pengelompokan tanpa pengawasan.&lt;br /&gt;
# [[Neural network]] untuk pemrosesan kompleks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Supervised learning ==&lt;br /&gt;
Dalam supervised learning, algoritma dilatih dengan data berlabel. Model mempelajari hubungan antara masukan dan keluaran, kemudian digunakan untuk memprediksi label baru. Contoh algoritma termasuk [[linear regression]], [[logistic regression]], dan [[random forest]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proses pelatihan biasanya melibatkan pembagian data menjadi set pelatihan dan pengujian, kemudian mengukur kinerja model dengan metrik seperti [[akurasi]], [[presisi]], dan [[recall]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Unsupervised learning ==&lt;br /&gt;
Unsupervised learning digunakan untuk menemukan struktur tersembunyi dalam data tanpa label. Algoritma seperti [[principal component analysis]] (PCA) dan [[K-means]] banyak digunakan untuk reduksi dimensi dan pengelompokan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metode ini berguna untuk eksplorasi data, deteksi anomali, dan rekomendasi berdasarkan kesamaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reinforcement learning ==&lt;br /&gt;
Reinforcement learning melibatkan agen yang belajar dari interaksi dengan lingkungan untuk memaksimalkan &amp;#039;&amp;#039;reward&amp;#039;&amp;#039;. Algoritma seperti [[Q-learning]] dan &amp;#039;&amp;#039;policy gradient&amp;#039;&amp;#039; digunakan untuk pelatihan agen dalam permainan, robotika, dan sistem kontrol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Persamaan [[Bellman]] digunakan untuk memperbarui nilai tindakan: &amp;lt;math&amp;gt;Q(s,a) = r + \gamma \max_{a&amp;#039;} Q(s&amp;#039;,a&amp;#039;)&amp;lt;/math&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aplikasi ==&lt;br /&gt;
Pembelajaran mesin digunakan dalam [[pengolahan citra]], [[pemrosesan bahasa alami]], [[analisis genom]], dan sistem rekomendasi. Dalam industri, pembelajaran mesin membantu otomatisasi proses dan pengambilan keputusan berbasis data.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tantangan teknis ==&lt;br /&gt;
Beberapa tantangan teknis meliputi overfitting, underfitting, bias data, dan kebutuhan komputasi tinggi. Peneliti mengembangkan teknik seperti regularisasi, optimisasi efisien, dan pembelajaran transfer untuk mengatasi masalah ini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Masa depan ==&lt;br /&gt;
Masa depan algoritma pembelajaran mesin mencakup integrasi dengan [[komputasi kuantum]], pengembangan model yang lebih dapat dijelaskan, dan penerapan pada masalah ilmiah kompleks seperti simulasi fisika dan prediksi iklim.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Budi</name></author>
	</entry>
</feed>